
Hola a todos he aqui una nueva seccion llamada como funciona, estamos experimentando con nuevas secciones para asi tratar de abarcar lo que la mayoria de lectores nos piden ya sea en comentarios o en correo electronico. Desde que Nintendo lanzó al mercado su consola Wii basada en el control por movimiento los mandos tradicionales dejaron de dominar por completo el sistema de control en los videojuegos para “coexistir” con la alternativa que ofrecía el wiimote. No obstante en un futuro próximo nos llegará Project Natal y Wand, algo que podría desplazar peligrosamente el puesto que ocupan los mandos convencionales.

Independientemente de que los típicos gamepads acaben en vitrinas de museos (espero que no) me gustaría llamar la atención sobre la parte más importante de ellos, las palancas analógicas. Vulgarmente llamadas “champiñones” estos sticks analógicos permiten mover con bastante soltura a un personaje dentro de un entorno 3D, aunque en realidad son “todoterreno” pues también sirven para conducir vehículos o desplazar la pantalla en los shooters.

Es evidente que cada tipo de juego tiene su controlador ideal, para conducir el volante, para los FPS el ratón, para los de disparo la pistola, etc… Pero aunque las palancas analógicas sirvan para todo destacan sin duda en el movimiento de un personaje en un entorno tridimensional, aunque para eso utilicemos normalmente sólo la palanca izquierda.Realizada esta aclaración pasemos al tema que nos ocupa, ¿se les saca bastante provecho a los sticks analógicos?

Pues lo cierto es que en muchos casos no, y esto depende no sólo de la adaptación de los mismos en el juego mediante programación, sino también del mando en sí. Por poner algunos ejemplos hay varios títulos en los que el personaje camina despacio, anda, corre o esprinta en función de cuanto “apretemos” la palanca analógica, pero debido a una mala calibración de la misma en el juego resulta difícil conseguir de forma contínua alguno de esos grados de movimiento, pues el margen que tienen dentro del movimiento de la palanca es demasiado pequeño (por ejemplo en Crash: Guerra al Coco-Maniaco).

Veamos el caso de los shooters, en los que tenemos que girar la cámara y en algunos casos también mover el punto de mira por la pantalla. Desgraciadamente es frecuente en estos casos que no haya una buena calibración para los sticks, pudiendo ofrecer un movimiento demasiado lento o rápido (aunque puede ajustarse), o quizás brusquedad y “saltos” al intentar realizar desplazamientos muy cortos (esto ya no puede ajustarse).

Un ejemplo lo tenemos en Killzone 2, aunque finalmente lo mejoraron con un parche, pero de todas formas se hicieron muchos shooters de PS2 que ofrecían un pobre control en este aspecto. Por fortuna en la actualidad se ha mejorado de forma general en este sentido, pero no todo lo que se podría.Ahora pasemos a la otra parte, el mando físico. Diseñar y fabricar unos sticks analógicos para un gamepad puede parecernos algo relativamente sencillo a estas alturas, pero lo cierto es que crear unas palancas analógicas precisas no es algo tan fácil.

Aparte de conseguir una perfecta calibración para ellas (centro, esquinas, distancias simétricas) está el problema de la “resistencia”. Cuando apretamos estas palancas en cualquier dirección vuelven al centro si las soltamos, pero si esa resistencia es tan sólo un poco excesiva no podremos realizar movimientos cortos y precisos. ¿Por qué? Pues debido a que al apretar suavemente con el pulgar ”los muelles” no ceden, y debemos apretar más fuerte para conseguir el movimiento, pero ya no es exactamente el que queríamos.

Resumiendo, los sticks analógicos deben tener una resistencia muy baja, deben ser muy “blandos” o de lo contrario perderán precisión. No sé si es para aumentar su tiempo de vida y así evitar que se rompan pero lo cierto es que habitualmente las palancas analógicas son bastante más duras de lo que deberían, y en cuanto a la calibración en algunos gamepads de PC mejor ni hablamos.

Lo cierto es que antes de empezar a implantar la tecnología por detección de movimiento no estaría mal sacarle algo más de partido a los mandos tradicionales. Las palancas analógicas pueden ofrecer un control mejor que el que estamos acostumbrados a ver, pero requiere un buen diseño físico y una buena adaptación por software. Hacer las cosas puede resultar fácil, pero hacerlas bien tener por seguro que es difícil.
Fuente:Personal



![[ Gamer Style ]](http://feeds.feedburner.com/wordpress/jajaja.3.gif)







